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レジャー時間の争奪戦:オンラインギャンブルが伝統的なビデオゲームをますます席巻

2026年9月22日6 Min.執筆: Lisa Lustich
編集チェック担当: Lisa Lustich最終確認:
Kampf um die Freizeit: Online-Glücksspiel verdrängt klassische VideospieleAI生成画像

マシュー・ボール氏による新レポートによると、スポーツベッティングとiGamingが若年層の市場シェアを奪いつつある。アメリカ人の100人中59人がビデオゲームをプレイする頻度が低下している。

エンターテインメント業界は、ゲームとギャンブルの境界線が曖昧になり続ける中で、大規模な変革の最中にあります。若い大人は、コンソールコントローラーを手に取る頻度が減り、代わりにスポーツベッティングやオンラインカジノに時間を費やすようになっています。Matthew Ball氏による最近のレポート「State of Video Gaming in 2026」は、プレイヤーの注目が有限なリソースであり、現在2つの強力な産業が直接競合していることを示しています。ビデオゲームのリーチは18歳から45歳の層で依然として92パーセントと広範囲ですが、利用の強度は著しく低下しています。

このレポートは、2026年1月13日と14日に実施されたIpsosの調査に部分的に基づいています。この調査では、この年齢層のアメリカ人の100人中59人が、以前よりもビデオゲームをプレイする頻度が減ったと回答しました。この減少は必ずしも趣味の終わりを意味するものではなく、限られた時間とエンターテインメント予算内での優先順位のシフトを意味します。金曜日の夜、RPGの新しいミッションを始めるか、サッカーの試合にライブベットをするかの選択に直面したとき、スマートフォンアプリがますますその戦いに勝っています。

数字と事実

この傾向は、特に18歳から34歳の男性の人口統計グループを見ると明らかです。彼らは米国成人人口のわずか15パーセントを占めるにすぎませんが、iGamingセクターの成長を牽引する力となっています。Ipsos Consumer Trackerのデータによると、これらの男性は、平均的な市民と比較して、週に数回または毎日iGamingタイトルをプレイする可能性が2.6倍高いです。スポーツベッティングに関しては、その可能性はさらに3.3倍高くなっています。同時に、これらの個人は、アクティブなコンソールまたはPCゲーマーである可能性も2倍あります。このように、ギャンブルはコアゲーミングオーディエンスに直接侵食しています。

このシフトの金銭的側面は驚くべきものです。米国におけるビデオゲームコンテンツへの年間支出は、2021年から2025年にかけてほぼ横ばい(524億9000万ドルから523億ドルへのわずかな減少)でしたが、OnlyFans、スポーツベッティング、iGamingなどのサービスへの支出は、同期間に113億ドルから328億ドルに急増しました。世界的に、合法的なギャンブル市場は2025年に540億ドルの総ゲーム収益(GGR)を生み出し、これは世界のビデオゲームへの支出の約45パーセントに相当します。比較のために、この数字は2019年にはわずか110億ドルでした。

背景

競争は今や1分単位で行われる。マルチプレイヤーシューターのロビーで次のラウンドが始まるのをプレイヤーが待っている間に、スマートフォンのライブオッズの通知がポップアップ表示される。さらに、最新のスロットのメカニクスとデザインはモバイルビデオゲームにますます似てきており、若いユーザーの移行を容易にしている。マシュー・ボールは、ユーザーインターフェースがしばしば同一に感じられるが、実際のお金の使用は根本的にリスクを変えると指摘している。多くのパブリッシャーは、このプレッシャーに対応するため、ますますルートボックスのようなチャンスベースの収益化に依存するようになり、これは重大な法的批判を招いている。

「コンソールゲームが消滅しているわけではない。ボールが描写しているのは、数百万人に繰り返し起こる小規模な移行だ。ここではセッションが短縮され、そこでは購入が見送られる。」 - Matthew Ball, author of the State of Video Gaming in 2026 report

ドイツのプレイヤーにとっての意味

ドイツでは、このトレンドは2021年のギャンブルに関する州間条約(GlüStV 2021)によって厳しく規制されている。米国のプレイヤーはしばしば管理の緩い環境で活動するのに対し、ドイツの法律はGemeinsame Glücksspielbehörde der Länder(GGL)を通じて明確な枠組みを提供している。ドイツのプレイヤーは、LUGASシステムを通じて監視される、オペレーター間の月額1,000ユーロの入金制限の対象となる。さらに、オンラインスロットにはスピンあたり最大1ユーロの賭け金制限が適用される。これらのルールはプレイヤー保護に役立ち、マシュー・ボールが説明した予算シフトが財政的な過度の負担につながるのを防ぐことを意図している。Michael AuerとMark D. Griffithsによる研究も、ドイツのプレイヤーが国際比較で著しく少ない金額を使っていることを示している。ドイツでの中央値損失はわずか15ユーロであったのに対し、米国とカナダでははるかに高額が賭けられた。これは、より自由な市場と比較してドイツの規制の有効性を強調している。

GGLライセンスカジノにとっての意味

GGLライセンスを持つプロバイダーにとって、ビデオゲームからの競争は、質と整合性を優先しなければならないことを意味する。ドイツのプラットフォームは、違法なMGAやキュラソーのプロバイダーと戦うだけでなく、ユーザーがFIFAやCall of Dutyに費やすであろう時間のために戦っている。広告時間と同一ドメインでのスポーツベッティングとカジノゲームの分離に関する厳格な要件のため、ライセンスプロバイダーは技術革新と安全性を通じてユーザーを説得しなければならない。eスポーツベッターは、科学的に問題のあるギャンブル行動に陥りやすいことが証明されているという事実は、GGLカジノに早期検出システムを厳守することを義務付けている。

よくある質問

若い大人がビデオゲームをプレイする時間が減っているのはなぜですか?

Matthew Ball氏のレポートによると、オンラインギャンブルとスポーツベッティングは、18歳から45歳までの余暇時間とお財布を奪い合っています。多くのプレイヤーは、スマートフォンのベッティングのためにビデオゲームのロビーでの待ち時間を利用しており、純粋なゲーム時間を減少させています。

歳から34歳の男性はどのような役割を担っていますか?

この層は、両方の世界に対して特に親和性が高いです。彼らは平均的な市民の2倍の頻度でPCまたはコンソールゲームをプレイしますが、iGamingのオファーを2.6倍、スポーツベッティングを3.3倍頻繁に利用しています。

世界のギャンブル支出はどのように推移しましたか?

合法市場における総ギャンブル収益は、2019年の約110億ドルから2025年には印象的な540億ドルに増加しました。これは、世界のビデオゲームコンテンツへの支出のほぼ半分に相当します。

ドイツと米国ではギャンブル行動に違いがありますか?

はい、ドイツのプレイヤーは米国やカナダのプレイヤーよりも大幅に低い中央値の金額を賭けて失っています。これは、1ユーロの賭け金上限のような、ドイツのより厳格な規制措置によるものです。

デポジット限度額はドイツのプレイヤーにとって何を意味しますか?

ドイツでは、GlüStV 2021により、ライセンスを持つプロバイダーへの月間1,000ユーロの入金限度額が課されています。この限度額は、プレイヤー保護を確保し、依存症のリスクを最小限に抑えるために、中央のLUGASシステムを通じて監視されています。

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著者について

Lisa Lustich

Lisa Lustich

編集長 兼 カジノテスター

リサ・ルスティヒは1997年からドイツ語圏のオンラインカジノを検証し、Lustich.de編集部を率いています。400本以上のレビューを公開し、認定プレイヤー保護アドバイザー(BZgA研修2019年修了)です。

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出典と関連情報

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